jeudi 12 septembre 2013

Piliers & Valeurs

Je met ici le travail que j'ai du effectuer pour mon professeur de spécialisation de Level Design, Jessi Thind. 
Je devais trouver les piliers (ce qui n'est pas discutable) et les valeurs (ce qui est ressenti, donc discutable) de The Island. 
Ensuite, il fallait trouver des références, ce que le jeu est et n'est pas, trouver des exemples pour les piliers et les valeurs et enfin, pourquoi ce nom et quel serait notre compétiteur. 
Ce travail aide à mieux définir notre jeu et ce que nous visons / souhaitons faire ressentir. 


THE ISLAND
PILLIERS
Nature
La Nature explique l’Histoire, les mécaniques, le gameplay et l’environnement. Elle est présente partout dans le jeu. C’est le pilier principal du jeu.
Morale
La morale derrière le jeu essaye de convaincre le joueur de la nécessité de protéger la Nature. On souhaite passer un message. La morale sera subtile, présente dans le jeu sans être clairement énoncée.
Exploration
Le « pathfinding ». Il faut trouver le bon chemin (path), planter la graine au bon endroit, etc, pour atteindre ses objectifs.

VALEURS
Stratégie
Il faut réfléchir aux puzzles créés par l’environnement : par quel chemin passé, où planter la graine, comment éviter les plantes venimeuses etc.
Environnements vivants
L’environnement réagit à la présence du joueur : « look at » des plantes qui se tourneront pour regarder le joueur passé. C’est un monde d’esprit, où la Nature est vivante et pense par elle-même.
Le passé de l’île, la civilisation disparue
On ressent la présence d’une ancienne civilisation qui aurait vécu sur l’île. Mais il ne reste aujourd’hui que des ruines un peu partout.

RÉFÉRENCES
·      HayaoMiyasaki (Princesse Mononoké, Mon voisin Totoro, Ni No Kuni) pour le rôle des enfants-héros, pour le thème de la Nature et les morales sous-jacentes.
·         Journey, pour la D.A., l’exploration, la détente.
·         Flowers, pour l’exploration, pour le fait de ré-animer des plantes, pour la détente.


LE JEU EST :
LE JEU N’EST PAS :
Un jeu d’une durée d’environ 15-20 min
Un jeu long (1h et plus)
Un jeu d’exploration
Un jeu de survie
Un jeu de détente
Un jeu chronométré, stressant
Un jeu tout public
Un jeu mature 
Un jeu avec une D.A. de style cartoon
Un jeu réaliste


Associer aux piliers des exemples (Level design, Mécaniques, Animations…) :
Nature
Mécaniques :
-          Ramasser des graines pour les planter ensuite.
-          Ramasser de l’eau pour arroser par la suite.
-          Planter des graines pour accéder à des plateformes plus hautes en sautant sur la plante.
-          Arroser des plantes desséchées pour accéder à des plateformes très hautes en s’envolant grâce au vent créé par le regain de vitalité de la plante.
-          Arroser des champignons presque morts pour qu’ils illuminent de nouveau leur environnement.
Histoire :
-          Planter des graines pour refaire poussé une forêt.
-          Arroser des plantes (fleurs, champignons etc) pour redonner vie à la forêt.
Direction artistique / Modeling :
-          Personnages mi-humains mi-végétaux.
-          Jeu se passant sur une île.
Morale
Histoire :
-          Faire revivre la Nature que les Hommes détruisent pour regagner la confiance du Gardien (et ainsi qu’il nous aide à retrouver notre petit frère). L’Histoire sera présente dans les cinématiques.
Gameplay :
-          Aucune mécanique ou autre qui détruirait la Nature comme arracher des plantes ou tirer sur des champignons etc.
-          Toujours faire du bien à la Nature par les mécaniques qui nous permettent d’atteindre notre objectif.
Exploration
Level Design :
-          Choix du chemin sur les pierres mais un seul permet d’accéder à la berge :
-          Chemins « bonus » qui seront des culs-de-sac mais donneront des graines en bonus au joueur s’il les emprunte.


Associer aux valeurs des exemples (Level design, Mécaniques, Animations…) :
Stratégie
Level Design :
-          Après avoir appris que le joueur peut planter une graine (qui fera pousser une plante sur laquelle le joueur peut sauter) pour accéder à une plateforme plus haute, le joueur devra deviner qu’il peut aussi en faire pousser pour sauter dessus afin de pouvoir descendre d’une plateforme trop haute normalement :

-          De la mousse présente sur des rochers ou des troncs d’arbre fera glisser le joueur sur les côtés, il lui faudra de la patience pour réussir à passer.
-          Des plantes venimeuses qui inverseront les contrôles du joueur seront placées juste avant un chemin en zizague.
Environnements vivants
Animation :
-          Des plantes se tourneront lors du passage du joueur, comme si elles le suivaient du regard.
Animation / Gameplay :
-          Aria (personnage principal) saute de roches en roche jusqu’au moment où une roche se soulève sous ses pieds : c’est en réalité le dos de l’Ermite qui pêchait sous l’eau.
-          Plans de caméra qui montreront l’environnement autour du joueur.
Le passé de l’île, la civilisation disparue
Modélisation :
-          Présence de ruines humaines, comme si une civilisation avait vécu sur l’île dans le passé mais aurait disparue.
-          L’Ermite serait un ancien humain de cette civilisation mais il a tellement vécu proche de la Nature par la suite qu’il devient végétal.

Expliquer le titre du jeu :
The Island est le titre qui explique le mieux en deux mots l’essence de notre jeu.
Une île fait toujours rêver, par son côté exotique, on s’imagine l’eau bleue, le sable chaud, le soleil, des vacances. Une île est un concept vendeur, qui nous attire.
The Island se sert de cette idée que l’on se fait pour attirer le joueur et lui montrer qu’avec ce jeu, il pourra se détendre et rêver parmi de beaux paysages naturels.

The Island c’est aussi l’île du Gardien de la Nature, l’île sur laquelle on démarre notre aventure car c’est l’île sur laquelle Aria perd son petit frère, c’est l’île à qui l’on redonne vie en plantant et en arrosant, c’est l’île que l’on sauve, c’est l’île qui nous apprend à respecter la Nature.

Pourquoi acheter The Island ?
-          C’est un jeu qui véhicule un message sur le respect de la Nature. Cela amènerait les parents à prendre ce jeu pour leurs enfants.
-          C’est un jeu gratuit.
-          C’est un jeu qui est beau visuellement.
-          C’est un jeu qui détend son joueur par la beauté de son environnement et la simplicité des mécaniques. Comme chaque épisode sera court (notre démo ne sera que le premier épisode), le joueur pourra y jouer durant une pause ou le soir avant d’aller se coucher.

Mon audience :
The Island est tout public. Aussi bien un enfant (minimum 10 ans) qu’un adulte peut y jouer.

Mon principal compétiteur :
Rime est notre principale inspiration et notre principal compétiteur.

Rime, de Tequila Works (Deadlight), sortie prévue en 2014, exclusivité PS4.
Rime est un jeu d’aventure :
« C’est l’histoire d’un petit garçon, qui doit s’échapper d’une île mystérieuse, frappée par une terrible malédiction. 
C’est en résolvant d’antiques énigmes et en utilisant un artefact capable de manipuler l’environnement et le temps lui-même que vous entrerez dans une approche différente d’une aventure dans un monde ouvert.»

The Island se démarque par son harmonie avec la Nature plutôt que de détruire celle-ci. L’île ne fait pas de mal à Aria, l’héroïne, au contraire on apprend à composer avec elle. Le joueur quittera l’environnement de l’île avec regrets.
C’est aussi là notre originalité. Avec ce jeu, nous passons aussi un message d’amour. Envers la famille et envers la Nature, envers la Terre. Nous n’avons pas besoin de supers pouvoirs, d’objets magiques ou de manipuler le temps. Simplement d’un peu d’eau pour arroser et de graines pour planter.