vendredi 20 septembre 2013

Blocking Caverne

Ces deux dernières semaines, beaucoup de problèmes de collisions (encore et toujours...) qui ont entraînés des pertes de temps (changer un mesh, créer la collision, importer dans UDK, tester le mesh, modifier le mesh dans Max, refaire la collision, ré-importer dans UDK, re-tester le mesh...).

Mais, enfin, la Caverne est présente dans UDK avec quelques mécaniques sommaires :

Arroser un champignon illumine un endroit, 
Arroser une plante nous permet d'atteindre une autre plateforme,
Phrase de tutoriel pour les deux mécaniques.


Une idée de l'éclairage sommaire dans UDK des paths : 
 1ère phase d'éclairage

 
2e phase d'éclairage

Nous avons du nous mettre d'accord sur les Units à utiliser pour nos scènes, et voici ce que l'on a choisi :


Je suis à la fois contente d'avoir fini la Caverne et de pouvoir passer à un autre environnement et embêtée d'avoir perdu autant de temps dessus. Je sais que les problèmes sont toujours à prévoir mais si j'avais pu éviter les soucis de collisions et la perte de temps à réimporter, le blocking avec l'éclairage et les mécaniques auraient pu être finis en une semaine (sans compter les jours où j'ai du me consacrer à mes autres cours). 

Établissement des packages et des levels dans UDK :
Les levels pour l'instant...

Les packages pour l'instant...


D'autres screens de l'avancée de la Caverne :
Le blocking initial dans 3DsMax

L'explication du path sur les branches lors du Path 02

Le blocking ré-importer de UDK à 3DsMax pour s'assurer qu'il n'y a pas une trop grande différence d'échelle

Le blocking dans UDK