lundi 9 septembre 2013

Pré-Production : Map, Échéancier, Organisation...

Le projet de synthèse The Island a commencé au début de l'été 2013. Néanmoins, nous avons du revoir beaucoup de l'histoire, des mécaniques, du gameplay et du style graphique ces deux dernières semaines. 
Nous pouvons enfin faire des meetings réunissant tous les membres de l'équipe, ce qui permet d'avoir tous une même et seule vision de notre jeu. 

Une fois que l'on s'est mis d'accord pour les environnements principaux du projet (qui se sont avérés êtres les seuls environnements que l'on produira), je me suis occupée de créer une carte de l'île. 
Ainsi, on avait une idée «officielle» des emplacements des environnements et du cheminement de l'histoire. 


(Path aller) Aria se réveille sur la Plage, où une petite cinématique lui montre la casquette de son petit frère avec des graines autour à la lisière de la forêt. La Forêt sert de tutoriel au joueur, il y apprend à se déplacer, à sauter et à ramasser des graines et de l'eau. Ensuite, Aria arrive dans la Caverne, où le joueur met en pratique ce qu'il a appris face aux défis qu'il y rencontre (puzzles, stratégie...). La Caverne débouche sur le Marais où se trouve la maison de l'Ermite, premier personnage que rencontre Aria. Ce dernier va lui conseiller d'aller demander de l'aide au Gardien de la Forêt pour retrouver son petit frère, Théo. 
Mais le Gardien, situé dans le Sanctuaire sur la presqu'île refuse d'aider Aria car il déteste ces humains qui détruisent la Nature. 
Triste et ne sachant plus que faire, Aria retourne vers l'Ermite qui lui conseille alors d'aider la Nature a repousser afin de gagner le respect du Gardien. Il lui apprend à planter et à arroser. 
Sa première graine plantée amène Aria dans la Forêt (Path retour). Elle doit retourner au Sanctuaire tout en aidant la Nature sur son chemin (et ainsi surmonter les défis rencontrés) et en prenant des détours car son premier chemin a été détruit par endroits. 


Pendant que je dessinais la carte, je me retrouvée confronté à des petits problèmes de taille de l'île versus ce que l'on serait capable de produire versus une question cruciale : la carte est là pour positionner les environnements et le path du joueur. Doit-elle aussi être à l'échelle ? 
Et dans ce cas-là, doit-elle être à l'échelle de la petite fille, Aria, afin que l'on voit la distance qu'elle parcourt ou être à une échelle normale (comme une carte de Montréal par exemple) ? 
Cette question m'a amené à placer mon image dans 3DsMax afin de voir l'échelle de ma carte et ainsi la distance parcourue par Aria vs la taille de l'île. 

Taille de l'île en mètres.

Mètres parcourus par Aria. 

Ici, un screen approximatif de l'échelle : le cube bleu est un humain normal, le cube rose est Aria, le cocotier à côté d'eux versus l'arbre-Sanctuaire du fond situé sur la presqu'île.
L'idée était de faire une cinématique lors du réveil d'Aria où elle aperçoit l'Arbre-Monde du Gardien.  


Ensuite, il a fallu commencer à penser à un échéancier.
J'ai d'abord listé ce que je devais faire, pour après réfléchir à des dates.

Mon premier échéancier.

Mais il s'est avéré que j'avais oublié pas mal de trucs... ­
En gros, voici ce que je devais faire :
• L.D. - Blocking (UDK) - Éclairage du path - Mécaniques sommaires - Playtests - Passer au L.A.

Éclairage du path pour que le L.A. puisse gérer ses lumières en fonction de l'éclairage principal qui guidera le joueur sur le bon chemin.
Mécaniques sommaires pour faire tester le niveau aux playtesteurs afin qu'ils nous donnent leurs critiques.

Néanmoins, je ne pense pas pouvoir faire attendre les modeleurs autant de temps (pendant que je fais le blocking de leur niveau, que font-ils ?) ni passer du temps à faire fonctionner les mécaniques d'un niveau alors que je n'aurai même pas commencer le L.D. du suivant (et encore une fois, que fera le modeleur pendant ce temps ?).

Voici donc comment je pense m'organiser :
• L.D. - Acceptation de l'équipe - Blocking (UDK) - Éclairage du path - L.D. - Acceptation de l'équipe - Blocking (UDK) - Éclairage du path /x4
• Mécaniques sommaires - Playtests - Arrangements - Mécaniques définitives

Je préfère faire tous les L.D. puis les blockings etc afin de donner les niveaux aux modeleurs.
Pendant qu'ils rempliront les niveaux, je m'occuperai des mécaniques sommaires pour faire les playtests.
Il sera toujours temps d'ajuster certains paths grâce aux playtests puis de passer à la version finale des mécaniques.

Voici mon 2e échéancier.
Je n'ai pas encore rempli les dates car je profite de faire la Caverne (LD, Blocking, Éclairage) pour me donner une idée et ensuite pouvoir faire l'échéancier du reste en conséquence.

Pour l'instant, mon échéancier ressemble donc à ça, mais j'attend le meeting de mercredi (où l'on reverra les échéanciers de toute l'équipe) et mes résultats de mardi pour vraiment le remplir.
J'ai commencé par le L.D. de la Caverne exprès, car c'est le seul environnement dont le modeleur n'a pas de personnage à faire (donc il doit pouvoir s'y mettre au plus vite pour ne pas perdre son temps) et parce que c'est l'environnement le plus complexe.
Selon le temps que j'aurais mis pour en faire le L.D. et le blocking dans UDK de la Caverne, je saurais davantage comment gérer les autres environnements.

Mise à jour : Après un problème technique au NAD puis sur 3DsMax, je n'ai pas réussi à finir le blocking de la Caverne dans la journée de mardi. Mais je pense que je peux compter 2 à 3 jours pour faire un blocking (je prévois large pour prévenir d'autres problèmes techniques).

Path 01 dans la Caverne

Les zones d'ombre sont là pour montrer que ce seront des pièces plongées dans le noir. 
Ce qui, normalement, amènera le joueur à ne pas y aller. Ces zones pourront être éclairées lors du Path 02, quand Aria aura appris à arroser les plantes (arroser les champignons feront que ceux-ci se mettront à illuminer la pièce).
Le pont dans la «tour» (zone ronde) se brisera après le passage d'Aria. Lors du Path 02, elle prendra l'autre chemin qui comporte plus de difficultés. 

Dans la même idée, un éboulement dans la zone d'eau au début et qui empêcherait le joueur de repasser par les pierres l'amènerait à réfléchir à une autre solution pour continuer (arroser le champignon pour dévoiler la pièce, et sortir par une plateforme dans le fond).

Path 02 dans la Caverne